روانشناسی

گیمیفیکیشن و یادگیری؛ ما چطور یاد می‌گیریم؟

گیمیفیکیشن و یادگیری؛ ما چطور یاد می‌گیریم؟

یادگیری

گیمیفیکیشن و یادگیری چه ارتباطی با یکدیگر دارند آیا تا بحال به آن فکر کرده اید؟ اینکه ما چطور یاد می گیریم و ارتباط این قضیه با گیمیفیکیشن چیست؟

ابتدا گیمیفیکیشن چیست؟ گیمیفیکیشن (gamification) یا بازی‌وارسازی یعنی از ساختارهای بازی، در پدیده هایی که ماهیت غیر بازی دارند استفاده کنیم. علت این کار این است که بازی ها جذابیت هایی دارند که در دنیای غیر بازی آن ها را پیدا نمی کنیم.

بیشترین کاربردهای گیمیفیکیشن، افزایش مشارکت مخاطبان و مجاب کردن آنان به تغییر رفتار است. بهره‌ ­گیری از این ویژگی­ های منحصر به فرد بازی ها، نتایج فوق العاده­ ای را به همراه خواهد داشت. این ویژگی ها (فیدبک آنی، علاقه به درگیر شدن، فراموشی گذشت زمان و …) باعث شده بازی به عنوان یک رسانه خاص برای درگیر ساختن مخاطب مورد استفاده قرار بگیرد.

با این تعریف متوجه می شویم که این پدیده، چقدر می تواند در حوزه های متفاوت، مفید باشد. محققان کاربردهای بازی‌وارسازی را در چهار دسته کلی تولید محصول، منابع انسانی، کمپین های بازاریابی و زندگی شخصی تقسیم بندی کرده اند. حال که تعریف گیمیفیکیشن را دانستید:

فکر می‌ کنید ما چطور یاد گرفته‌ایم از مداد استفاده کنیم؟ کسی می‌ تواند به یاد بیاورد که چطور یاد گرفته از تلفن برای برقراری ارتباط با انسان‌هایی که دراطرافش نیستند استفاده کند؟ آیا احساسات قابل یادگیری هستند؟ ممکن است شما یاد گرفته باشید با قدم گذاشتن در خیابان ولیعصر احساس گرسنگی کنید در حالی که واقعا گرسنه نیستید؟

روانشناسی رفتارگرا در مورد گیمیفیکیشن و یادگیری چه می گوید؟

از دیدگاه روان شناسی رفتار‌گرا یادگیری تمام چیزی است که ما هستیم! ما به واسطه مکانیزم‌های مختلف یادگیری حرف زدن، غذا خوردن، خوشحال بودن، ترسیدن و اجتماعی بودن را یاد می‌ گیریم. می خواهیم در این مجموعه درباره‌ی نظریات یادگیری حرف بزنیم تا بدانیم زیربنای گیمیفای شدن رفتار ما چیست؟

ایوان پاولف فیزیولوژیست و عصب شناسی بود که به نوعی ارتباط گیمیفیکیشن و یادگیری را کشف کرد! وی در خلال آزمایش‌هایی که بر روی سیستم گوارشی و عصبی سگ‌ها انجام می‌ داد متوجه موضوع جدیدی شد. پاولف متوجه شد همراهی هر محرکی با گوشت و پودر گوشت باعث ترشح بزاق سگ‌ها می‌ شود. پاولف آزمایش‌ جدیدی طراحی کرد که در آن غذا دادن به سگ‌ها را با به صدا درآمدن زنگی همراه کرد. غذا یک محرک طبیعی است که پاسخ آن ترشح بزاق است بنابراین غذا محرک اصلی یا غیر شرطی است.

صدای زنگ قبل از شرطی شدن یک محرک خنثی بود که ترشح بزاق را به‌ دنبال نداشت اما پس از چندین بار تکرار در همراه شدن با غذا توانست به تنهایی ترشح بزاق ایجاد کند. در اینجا صدای زنگ یک محرک شرطی است که سگ بدلیل همراهی آن با غذا نسبت به آن واکنش نشان می‌ دهد. بطور خلاصه در شرطی سازی کلاسیک که به نوعی اولین قدم برای درک ارتباط گیمیفیکیشن و یادگیری است، همراهی مکرر محرک ها باعث می‌شود که یادگیرنده نسبت به محرکی که ابتدا پاسخی ایجاد نمی کرد شرطی شده و پاسخی همانند پاسخ به محرک اصلی و طبیعی دهد. شرطی سازی کلاسیک یکی از اساسی ترین مکانیزم‌های یادگیری ما را توضیح می‌ دهد.

گیمیفیکیشن و یادگیری

کاربرد شرطی سازی

حالا به هزاران عاملی که در اطرافتان رخ می‌ دهند و باعث شکل گیری رفتار شما می‌ شوند فکر کنید. شاید کمی دیوانه‌کننده باشد وقتی بدانید لذت‌های غیرشرطی و طبیعی چطور می‌توانند با محرک‌های خنثی همراه شوند و در ما احساس لذت و یا انتظار لذت را پدید بیاورند. ما به شما پیشنهاد می کنیم به تبلیغاتی که هر روز می بینید نرم‌افزارهایی که استفاده می‌ کنید و اشتیاقی که در هرکاری دارید با دقت نگاه کنید. اگر بتوانید محرک‌های شرطی و غیرشرطی را به راحتی تشخیص دهید می‌توانید ارتباط گیمیفیکیشن و یادگیری را بهتر درک کنید.

البته ایده های جدیدی برای جذب مخاطبینتان در خرید، آموزش، رعایت قوانین و…ارائه دهید. هرچند ما قادر نیستیم از تمام این تداعی ها باخبر شویم و شرطی شدن کلاسیک می‌ تواند در غیاب آگاهی نیز رخ دهد (شرطی شدن زیرآستانه‌ای) که در مطلبی جداگانه به آن خواهیم پرداخت. ولی همانطور که در آزمایش پاولف دیدید شما می‌ توانید حتی با دیدن لوگوی رستوران مورد علاقه‌تان احساس گرسنگی کنید!

اما این تمام ماجرا نیست و یادگیری برای ما صرفا در تداعی محرک‌های شرطی و غیرشرطی رخ نمی‌دهد. یک نوع دیگری از یادگیری مکانیزم شرطی سازی عامل یا کنشگر که قدم بعدی درک ارتباط گیمیفیکیشن و یادگیری است.در این نوع شرطی سازی موجود زنده هم تحت تاثیر محیط قرار می گیرد و هم در آن نقش فعال دارد. آزمایش‌های فردریک اسکینر بر روی موش‌ها و کبوتر‌ها نشان داد چگونه ارائه پاداش و تنبیه می‌تواند منجر به تغییر رفتار موجود زنده شود.

آزمایش اسکینر

اسکینر جعبه ای با دو اهرم طراحی کرد که موجب دریافت غذا و یا شوک الکتریکی می‌ شدند. حیوان بصورت اتفاقی اهرم ها را فشار می‌داد که غذا یا شوک دریافت می‌کرد اما موش به زودی یاد گرفت که کدام اهرم باعث لذت و کدام اهرم باعث درد است و دیگر اهرم مربوط به شوک را فشار نمی‌ داد. با آزمون و خطا می توان به جانور یاد داد که در موقعیت خاص، رفتار مشخصی انجام دهد یا اینکه آن را انجام ندهد. تقویت، فرایندی است که احتمال بروز یک رفتار خاص را افزایش دهد. تنبیه عکس تقویت است و عبارت است از هر فرایندی که باعث کاهش احتمال بروز یک رفتار می‌ شود. روان شناسان رفتارگرا معتقدند پاداش ها و تنبیه ها شخصیت ما، سلیقه ما، حتی گرایش سیاسی ما و تمام آنچه که ما هستیم را می‌ سازند.

می‌توانید ردپای شرطی سازی کنشگر را در بسیاری از کمپین‌های تبلیغاتی و رویکردهای فروش ببینید. در بازی‌های کامپیوتری نحوه ارائه پاداش ها و تنبیه ها به نحوی انتخاب می‌ شوند که بازیکن را درگیر نگه می‌ دارند و اشتیاق فرد برای دریافت پاداش یا فرار از تنبیه کم نمی‌ شود هرچند این ارتباط بین گیمیفیکیشن و یادگیری پیچیده تر است اما هنوز در بازی‌سازی اسکینر نقش یک خدا را ایفا می کند!

امتیاز نوشته:

میانگین امتیازها: 0 / 5. تعداد آراء: 0

No votes so far! Be the first to rate this post.

داریوش طاهری

اولیــــــن نیستیــم ولی امیـــــد اســــت بهتـــرین باشیـــــم...!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا